Splitter

Splitter

Splitter „Wenn zwei Hälften ein Ganzes ergeben!“

Ein Spiel von Stefan Nikolic für 1 bis 12 Spieler ab 8 Jahren vom NSV (Garant für coole Spiel wie Quixx und Spiele mit dem „Wisch-und-Weg-Faktor“ wie „Würfelland Europe“), Spieldauer ca. 15 Min., Preis 8,99 €

Der Inhalt (Splitterblock A und B, 2 Würfel und 4 kleine Bleistifte) klingt nicht nach viel, macht aber süchtig, weil man nach einigen Partien immer mehr weiß, worauf es ankommt und es das nächste Mal besser machen will!

Zusatzbonus: Es gibt auch eine Soloversion, bei der man ab 51 Punkten zu den „überirdisch“ guten Spielern gezählt wird. Was für eine Herausforderung! Größere Gruppen können sich ebenso das Spiel schnappen, um schnell den „Superchampion“ der Strategie (und auch des Würfelglücks) herauszufinden.

Was passiert: In jeder Runde tragen alle Spieler dieselben beiden gewürfelten Zahlen (2 Würfel) bei sich auf dem Splitterzettel ein.

Es gibt nur eine einzige Regel, die unbedingt beachtet werden muss:

Die beiden Zahlen müssen symmetrisch zur Mittelachse eingetragen werden, also beide in derselben Reihe mit identischem Felderabstand zur Mitte! Welche rechts oder links, ist egal.

Nach 22 Runden ist Schluss, dann hat jeder Spieler sein Spielfeld komplett ausgefüllt und man kann zur Wertung schreiten: Für jede 1, die allein steht (diagonale Berührung ist erlaubt) gibt es 1 Punkt, grenzen zwei 2en exakt aneinander (also waagrecht und senkrecht, nicht diagonal), dann gibt es 2 Punkte usw. Mehrere getrennte Gruppen, z.B. drei 3er-Gruppen sind möglich und ergeben jeweils 3 Punkte, also insgesamt 9 Punkte.

Wichtig: Die Sternfelder verdoppeln den Wert einer hierauf korrekt eingetragenen Gruppe.

Beim Spielblock B gibt es zusätzlich drei Herzfelder, die -mit der gleichen Zahl ausgefüllt- 5 Extrapunkte ergeben.

Fazit: Einfache Spielidee, großer Spaß, Zocker kommen auf ihre Kosten!

Ghosts

Ghosts

Ghosts

Ein Spiel von Rainer Knizia (bekannt als Autor von Wer war’s, Heckmeck am Bratwurmeck, LAMA, Fits etc.) für 2 bis 6 Spieler ab 8 (6) Jahren von AMIGO, Spieldauer ca. 20 Min., Preis: 8,99 €

„Mehr als 7 sollst du meiden, Geister sonst zur Flucht dich treiben, im Nebel ihrem Blick entgeh‘, mit gleicher Farb‘ die Richtung dreh“

Beim Ausspielen der Karten gilt es nach diesem Merkspruch zu vermeiden, dass die Furchtstufe auf dem Stapel durch Zusammenzählen über 7 steigt. Wer sich aber dennoch zu vielen Geistern gegenübersieht, lernt das Gruseln und kassiert FURCHTPUNKTE.

Austricksen kann man die frechen Geister durch Karten gleicher Farbe und Nebelkarten. Im ersten Fall erhöht sich die Summe nicht (lustigerweise ändert sich aber die Spielrichtung) und im zweiten Fall darf man die Karte unter den Ablagestapel legen. Dann muss man den Stapel nicht nehmen und vermeidet die Furchtpunkte, die einen zum Verlierer machen.

Wer am tapfersten Furchtpunkte umgeht, gewinnt dieses „geistreiche“ Kartenspiel.

Die „7“ ist in vielen Ländern Ostasiens eine Unglückszahl, auch in der Ehe spricht man vom „verflixten 7. Jahr“ und das Siebeneck (Septagon) wird oft bei Gräbern und Grabkapellen für die ewige Ruhe verwendet. Wohl aus diesen Gründen hat sich Rainer Knizia für die „7“ entschieden, die man beim Ablegen der Geisterkarten meiden muss wie die Pest.

Witzige Geisterkarten, eine kurze Anleitung, dazu gewürzt mit ein bisschen Glück und Strategie und schon geht es los mit dem Spaß am Gruseln und Gewinnen! Kurzweilig und bereits mit einigermaßen zahlenaffinen 6- oder eher 7-Jährigen (Hahaha!) spielbar.

Spielerezension von Susi Franz

Skyjo

Skyjo

Skyjo Kartenspiel mit Suchtfaktor! Sehr zu empfehlen!

Einfache Spielidee und langer Spielspaß.Geeignet für Familie und Freunde. Zu zweit spielbar und und in großer Runde mit bis zu acht Spielern.

Kinder lernen nebenher rechnen. Schnell und rundenbasiert spielbar, d. h. es kann auch mal unterbrochen und später fertiggespielt werden.

Azul ein Amedi Lieblingsspiel

Azul wunderschönes Legespiel

Aufmachung und Inhalt sind wunderschön gemacht. Ein Legespiel zum Immerwieder-Spielen.

Unter Spannung

Unter Spannung

Nahezu selbsterklärend die Regel: 5 plus oder minus 3. Möglichst schnell ausrechnen, passende Karten raussuchen, flink drauflegen. Denn der Mitspieler wartet nicht.

Kartenspiel für 2 – 4 Spieler, ab 8 Jahren.

Exit die verbotene Burg

Was, das Spiel ist nur einmal zu spielen? Am besten ihr macht einen richtigen unvergesslichen Gesellschaftsabend daraus, ladet Freunde ein und besteht gemeinsam das Abenteuer.

Ab 12 Jahre, Dauer 45 – 90 Minuten, bis zu 6 Spieler

Wizard Jubiläumsedition

6 neue Sonderkarten machen das Stich-Vorhersage-Spiel noch spannender

Codenames: Spielerezension von Susanne Franz

Spiel des Jahres 2016

Spiel des Jahres 2016

 

Spiel von Vlaada Chvátil, 2 bis 8 Personen ab 10 Jahren, Czech Games Edition

Zwei Geheimdienstchefs versuchen, durch Wort-Assoziationen ihren Teammitgliedern mitzuteilen, welche Agenten zur eigenen Organisation gehören. Es liegen 25 Begriffe aus, von denen 8 bzw. 9 Kärtchen (Startteam erhält den Doppelagenten) die jeweiligen Spione der roten oder blauen Mannschaft bezeichnen, der Rest sind Zuschauer und der grausame Attentäter!

Durch die Umschreibung mit einem Wort will der Geheimdienstchef seine Mitarbeiter informieren, wo ein oder mehrere Agenten seiner Agency stecken. Eine Matrix, die nur für ihn und den zweiten Boss einsehbar sein darf, kennzeichnet die roten und die blauen, die beigen (neutralen) und die schwarze (Attentäter)-Karte(n), die er umschreiben oder vermeiden muss.

Z.B. mit dem Wort „Körperteil“ kann der rote Teamleader die Begriffe „Mund“, „Haupt“ und „Auge“ meinen, hinter denen die roten Agenten stecken. Wichtig ist, dass die Umschreibung nur aus einem Wort besteht. Zusätzlich wird die Zahl angegeben, wie viele Kärtchen gemeint sind, in diesem Fall also „3“. Je mehr, umso besser.

Werden die richtigen Karten getippt, werden sie mit den roten Agenten belegt. Verhängnisvoll ist nur, wenn ein Begriff der Rivalen ebenfalls in Frage kommt, z.B. „Becken“, denn wenn eine Karte des blauen Teams geraten wird, wird ein gegnerischer Agent auf den fälschlicherweise bezeichneten Begriff gelegt und die Gegenseite ist am Zug und kann schneller ihre Spione entdecken und gewinnen. Wenn eine Karte eines unbeteiligten Passanten geraten wird, endet der Zug und die Gegner sind an der Reihe. Sollte man unglücklicherweise auf die Attentäter-Karte tippen, hat die jeweilige Mannschaft sofort verloren!

Spielbeurteilung: Beim Spielen hatten wir viel Spaß beim Ausdenken und dem Erraten der jeweiligen Begriffe. Dabei wurde klar, dass männliche und weibliche Gehirne unterschiedlich ticken und der Gärtner nicht immer der Täter sein muss, aber die Mutter durchaus der Attentäter sein kann!

Ein tolles Spiel, das in 15 bis 20 Minuten gespielt ist, und oft wird eine zweite Partie gefordert, bei der natürlich die anderen Mitspieler als Geheimdienstchefs ihr Können zeigen können. Einfach die Begriffskarten umdrehen und neues Spiel, neues Glück! Ein Spiel für Wortakrobaten mit Varianten für 2 und 3 Spieler.

Dao

DaoDao: Spielerezension von Susanne Franz

Spiel von AMIGO-Spiele, Autor Andy Hopwood, ab 8 Jahren, 2 bis 6 Spieler, ca. 15 Min.

In der Mitte vom Tisch liegt ein Nachziehstapel, daneben werden 3 Karten offen ausgelegt. Die Karten zeigen eines von 5 verschiedenen Elementen: Eisen, Feuer, Erde, Holz oder Wasser und eine Zahl von 0 bis 4.

Jeder Spieler muss in seinem Spielzug entscheiden, ob er eine Karte aus der Auslage in seine Sammlung nimmt oder das Risiko eingeht, eine Karte vom Nachziehstapel in die Auslage zu legen. Aber Achtung: Ergibt sich durch die neu gelegte Karte ein Gesamtwert von mehr als 12 Punkten, muss der Spieler alle Karten aus der Auslage aufnehmen.

Das kann ins Auge gehen, denn nur von einem Element, von dem der Spieler viele Karten mit hohen Werten sammeln sollte, werden die Zahlenwerte der gesammelten Karten als Pluspunkte addiert. Im Lauf des Spieles muss man auch manchmal zusammenzählen, damit man noch weiß, welches Element auf der Hand die höchsten Punkte bringt. Denn die Karten der restlichen 4 Elemente, die der Spieler in seine Sammlung aufnehmen musste, werden als Minuspunkte zusammengezählt (und zwar jede Karte ein Minuspunkt unabhängig vom Zahlenwert). Der Spieler mit den meisten (Plus-) Punkten gewinnt.

Beispiel: Spieler A hat 15 Pluspunkte vom Element Eisen gesammelt, da er 1 Karte mit dem Wert 4, 3 Karten mit dem Wert 3 und eine mit dem Wert 2 auf der Hand hat, von den restlichen Elementen hat er 10 Karten in seiner Sammlung. Also 15 abzüglich 10 ergibt 5 Pluspunkte.

Spieler B hat 22 Pluspunkte vom Element Erde auf der Hand (2 x 4, 2 x 3, 3 x 2, 2 x 1), aber auch 18 Karten der restlichen vier Elemente in seinem Portfolio. Ergebnis 22 abzüglich 18 ergibt 4 Pluspunkte.

Spieler C hat 11 Pluspunkte vom Element Wasser (1 x 4, 1 x 3, 1 x 2, 2 x 1) und 13 andere Karten auf der Hand, 11 minus 13 ergibt 2 Minuspunkte.

Spieler A hat taktisch klüger gespielt, gewinnt mit einem Punkt Vorsprung.

Beurteilung: Schön illustriertes Spiel, schnell gelernt, schnell gespielt, für Zuhause und Urlaub geeignet, Kopfrechnen light, Suchtfaktor, Super-Preis 7,99 €.

 

Speed dice

Schnelles Wörter-Bildungsspiel. Jeder Spieler bekommt 8 Würfel. Mit denen bildet er fix ein oder mehrere Wörter. Die Herausforderung: die Wörter müssen verbunden sein.

Ab 10 Jahre. Dauer 15 Min.

Speed-Dice-final-550